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今、中国は「二次元」が熱い!

2017.11.22 中国出張ゲーム業界レポート

中国ゲームパブリッシャーとのビジネスの可能性

かわいいは世界共通

◆新しい「日本風」が中国で人気が高まる

 中国やアジアでは2000年以降に生まれ、インターネットで日本のアニメや漫画を見て育った新しい世代が新しいエンタメを牽引しつつあります。今の30代、40代の世代が見た作品が「ドラゴンボール」「セーラームーン」「スラムダンク」だとすれば、スマホネイティブ時代の若者はいわゆる「萌えアニメ」をリアルタイムに見て育った世代です。

 日本とほぼ時間差なく、動画サイトで日本のアニメを見た世代はもはや「日本の」という前置き無く自然に自分たちのものとして楽しんでいます。

中国のゲーム会社でもらった自社ゲームのキャラクターを印刷した飲料

◆「萌え」は舶来品から国産品へ

 ここ数年は、スマホゲーム市場においても日本のIPを正式にライセンスを受けたゲームが多数リリースされ、「ナルト」や「Fate」などが人気を博しています。しかし一方で日中の商慣習の違いや、ライセンス費用の高騰などで最近は「国産」の日本風ゲームの開発も活発になってきています。こうした動きの中で今後数年(2020年ころまで)にかけて活発になってくると思われます。

◆中国における日本風ゲームの変遷

 スマホゲーム業界過去5年くらいのトレンドを振り返ると、2010年以降、モバイルゲームの開発ノウハウや、通信インフラで日本が先行していたため、日本のゲームをそのまま中国で提供する動きがあったものの、マーケティングや運用がうまくいかずに、撤退する事例が多くありました。

​ しかし、先行して受けいれられていた「萌え」「アニメ」コンテンツをテーマにしたゲームがヒットし始め、第2波で進出したいくつかの日本産ゲームがヒットしました。

 数年前より日本風コンテンツがゲームビジネスにおいても成功できることを理解した中国ゲームパブリッシャーが日本の人気アニメのゲーム化権を開拓し、現在開発中のものも含めて数十タイトルがリリースされる見込みです。

◆今「日本製ゲーム」のブランドが中国・アジア市場で求められています。

 日本ではいわゆる「萌え・美少女」ジャンルのゲームが数多く制作されています。数年前までは中国やアジア市場で日本製ゲームをリリースするにも「カルチャライズ(現地文化に適応させるようゲーム内のクリエイティブを調整、改変する)」ことが必要だと考えられていましたが、今現在では日本でリリースされた内容そのままであることに市場的価値があることが実証されてきました。

・今中国企業が求めているものは、、、

1)日本で一定の実績を出したゲーム及びアニメの原作(特にクロスメディア展開済みのもの)

2)同じく、同様のゲームアプリ(ネイティブ、ブラウザ問わず)

この場合、求められるのはクリエイティブ品質です。クローズドになったゲームタイトルでもゲームシステムは

中国側で持っているものに載せ替えてリリースすることもできます。

もちろんこの場合、スマホ、ブラウザゲームに限らず、コンシューマーやPCゲームのタイトとるでも可能です。

当社では、日本、中国のパブリッシャー、開発会社とのリレーションを生かして

「海外セカンダリー(またはリバイバル)パブリッシング」のパートナーマッチングを行なっております。

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